![Unity3D平台AR与VR开发快速上手](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/556/26943556/b_26943556.jpg)
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3.7 Unity GUI
Unity GUI提供了常用的UI,包括按钮、文本、文本框、滚动条、下拉框等。点击菜单“GameObject”→“UI”,选择需要添加的具体内容即可,如图3-38所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0052-0078.jpg?sign=1739041176-SYLwhBUhR72HwBicA8Dkl6Q8Qaxa2TaZ-0-031df835a13a5fe876b68befee60d432)
图3-38
Unity GUI所有对象都需要在“Canvas”为根结点的游戏对象下,并且需要一个“EventSystem”对象,如图3-39所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0053-0079.jpg?sign=1739041176-dbirmwTOxbwnxRGwHPSOzrDQUq4fdjcd-0-ad937adecd526c39abe19bc9f73dd5b9)
图3-39
3.7.1 Render Mode显示模式
Render Mode显示模式设置界面如图3-40所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0053-0080.jpg?sign=1739041176-JMGScV5LqcPVe6alSJVAHOqGWXzZMOQp-0-614f149cf02feef988eefef8e53243c3)
图3-40
(1)Screen Space - Overlay
该模式下,UI会始终出现在3D物体的最前方,如图3-41所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0054-0081.jpg?sign=1739041176-BGnJV8EI5mKda4yGQ65fEKHDWgwO09ew-0-89718efa0747216638394a50dad2db78)
图3-41
(2)Screen Space - Camera
该模式下,UI会出现在距离相机一定位置的距离上,其中“Plane Distance”就是UI所在平面距离相机的位置,如图3-42所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0054-0082.jpg?sign=1739041176-gNaVnXvugqDM5gPz8lPx3XysRxJB6Y5H-0-f218bd24537608eaa913f02a6b3971c8)
图3-42
(3)World Space
该模式下,UI会变成一个场景中的平面对象,如图3-43所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0055-0083.jpg?sign=1739041176-mXg9M1fgNsfvJ5zaoHdJwaFkGnbFyqBX-0-155fc9d1d7d4c654a8e5876623e22ddd)
图3-43
3.7.2 定位方式
(1)绝对定位
以父对象的某个点作为定位参考时,对象不会因为父对象的大小变化而改变,会始终保持大小不变,如图3-44所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0055-0084.jpg?sign=1739041176-mxy2zHxEzesLecrMjpgDPBcAVOgOBYbV-0-5629c4a68decf75e1d3fff85ee01b9e9)
图3-44
(2)相对定位
以父对象的某条线或区块为定位参考时,对象会因为父对象的大小变化而改变,如图3-45所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0056-0085.jpg?sign=1739041176-Gr26dqPL9GS2p36ACzURf679cs9Okvzl-0-af9dcf1755cdcfd2080f57084c852fc6)
图3-45
3.7.3 响应脚本
新建脚本:
using UnityEngine; using System.Collections; public class BtnClicked : MonoBehaviour { public void Clicked(){ Debug.Log ("按钮被按下"); } }
新建一个游戏对象,将脚本拖入,如图3-46所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0056-0086.jpg?sign=1739041176-MN6NcyCvJcI6UNJAhR8XCUxM8jusUwBj-0-81db3fbbcd11c0c67850fb211110455b)
图3-46
选中对应的UI,添加事件,如图3-47、图3-48所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0057-0087.jpg?sign=1739041176-h9QWJwa1rzHeS9egHFkuyhgDecrzximn-0-01e708cc0df51f76ad1b7eb67eb5e161)
图3-47
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0057-0088.jpg?sign=1739041176-y9WxR53bbLI8uc6hkMNTa7vqtxqxK0yd-0-a13739e5f3ee6e52c315325a84033ef1)
图3-48
将有脚本的游戏对象拖入事件中,并选择响应的方法,也就是之前写的方法,如图3-49所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0058-0089.jpg?sign=1739041176-fz0juCGr4TOz8AmWvYzxxFmwxX4QO28Q-0-b0a11d86ea649a38f8be07899826d735)
图3-49
运行,按钮被点击时,就会有输出,如图3-50所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0058-0090.jpg?sign=1739041176-zvY7kkL1G1wCDcPwiQWdYuzeEJKmwUaf-0-e86bf92097612690b1362da6c3455d8c)
图3-50
不同的UI组件只是响应的事件不同,添加响应脚本的方法是一样的,如图3-51所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/713F8C/15367246704195306/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-0059-0091.jpg?sign=1739041176-6NbSeb5c6nlQEiMrpNz0KxxQCuknmh3A-0-bdd1ce41db5eb59f3cddd9780b339bb3)
图3-51