![Unity 3D特效设计必修课](https://wfqqreader-1252317822.image.myqcloud.com/cover/765/26542765/b_26542765.jpg)
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1.3.9 粒子系统材质的选择
一般在特效制作中,粒子系统常用的Shader(着色器)类型为Particles(粒子)下的材质,例如,Addtive(附加)、Addtive(Soft)(软性附加)、Alpha Blended(Alpha混合)等,如图1-259所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P97_5.jpg?sign=1739656244-2BV6kdhyimKlcYkgcMce3SoiIUgilblN-0-abd516aa66aa9e2374fa613a67e8e7ba)
图1-259
例如,选择Particles→Additive(粒子→附加)类型,如图1-260所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P98_1.jpg?sign=1739656244-hC0dwup0PVuCr9P2p3eK8zyEhIyo7KlW-0-471b8844892615969a825ffb82039dd2)
图1-260
注意
只有Particles(粒子)下的材质才能支持Start Color(粒子颜色)、Color over Lifetime(生命周期颜色)、Color by Speed(粒子速度颜色)等粒子系统内置参数控制。
如果是移动端项目并且优化要求较高,则建议使用Mobile(移动平台)下的材质。例如,Mobile Particles Addtive(移动附加粒子)等,因为Mobile(移动平台)下的材质经过优化,更适合移动平台,运行效率会更高,如图1-261所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P98_2.jpg?sign=1739656244-Kla1D56RZs8RsMwAySICUZonOJfG79dT-0-859ff5e71dba5c91fe1cbe3a8bd8dd3b)
图1-261
例如,选择Mobile/Particles/Additive(移动平台/粒子/附加)类型,如图1-262所示。
![](https://epubservercos.yuewen.com/843459/15056703305212106/epubprivate/OEBPS/Images/Figure-P98_3.jpg?sign=1739656244-r7HFQ8B1RQBpiVIpsU8G1Lf0UaV9VcOI-0-abfa7ba47b9e975cd872e751bc4f997c)
图1-262
一些特别的材质效果(如扭曲、溶解等)往往需要使用到特殊的Shader(着色器),具体在第2章材质篇中会讲解。并不是每种材质都能应用于粒子系统,一些高级材质同样也会产生较大的性能损耗,需要根据项目规定和实际效果需求来共同决定。