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2.2.2 菜单栏
软件顶部的菜单栏,在没有导入任何模型时,只有四个菜单:File、Help、Feedback、My Account。我们先来看一下各个菜单中的具体内容。比较简单的内容不单独列出,几句话带过。
1.File
文件菜单(File)中的大部分命令在快速任务按钮中都做过介绍,如图2-16所示。“导入参照”是导入一个模型文件作为参照,是旧版本的功能,用处不大。
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图2-16 文件菜单
2.Help
帮助菜单(Help)中的内容只有“键盘快捷键”是有用的,如图2-17所示。至于“在线帮助”和“在线论坛”中的内容,对学习Meshmixer能够起到帮助,不过要用到英文。“显示应用程序日志”更不是我们所关心的内容。
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图2-17 帮助菜单
3.Feedback
如图2-18所示,选择“报告错误”,会出现一个表单,让你填写关于错误的一些信息。Meshmixer的功能还不是非常完善,Autodesk公司仍在对它不断改进。
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图2-18 反馈菜单
4.My Account
单击登录(Sign In),将会出现登录Autodesk 123D账户的界面,如图2-19所示。选择“成为高级会员”将登录到123Dapp的会员分类介绍的网页。成为高级会员是需要付费的。“配置代理”是登录到HTTP代理服务器,确认连接到网上。
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图2-19 我的账户
上面我们了解了在没有导入任何模型时菜单栏中的各种命令。接下来导入一个模型,看看菜单栏的变化。导入兔子后,会看到菜单栏中增加了两个菜单Actions和View,同时文件菜单中也会有一些变化,如图2-20所示。
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图2-20 导入模型后的文件菜单
“打开”“保存”“另存为”命令是Windows的基本命令,保存文件的类型是Meshmixer自己的格式.mix。在处理模型过程中,有必要把项目保存下来,避免出现意外时,丢失已经完成的工作。至于把建立的模型保存到123D网站自己账户中,是想要与他人分享模型时才有必要。“导入部件文件夹”允许你一次性导入一个文件夹中的全部部件,来扩展Meshmixer的部件库。“发送到123D Design”命令能够把模型传递到123D Design程序中。“设置”命令设置了软件的首选项,最后才能解释清楚的,这里不解释。
动作(Actions)菜单,与一般Windows程序中的编辑菜单的功能类似。这个菜单中的命令如图2-21所示。
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图2-21 动作菜单
“撤销”和“重做”是标准的命令,不过Meshmixer设置了两种“撤销”和“重做”命令,为什么这么设置呢?前一种撤销和重做是针对全部操作的,包括命令的每一个参数的变化,如果使用的命令运算缓慢,这样做就非常耗费时间。而后一种撤销和重做主要是针对模型的操作,即跳到工具对模型的起始动作和结束动作,而忽略中间的过程,这样可以节约一些时间。“复制”命令可以创建模型的副本。“设置单位”会显示出场景(Scene)的尺寸界限框(见图2-22),并更改场景数值的单位,比如将cm更改为in。
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图2-22 显示模型的尺寸界限框
工作区的左上角会出现单位/尺寸属性面板,单击每个轴向右侧向下的小三角,会有毫米(mm)、厘米(cm)和英寸(in)3种单位可以选择,如图2-23所示。
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图2-23 单位/尺寸属性面板
这里先对它有个简单的认识就可以了,后面会详细讲解如何设置场景的尺寸。这里实际上显示的是尺寸界限框,不过有一些说法的,先保留默认设置。
动作菜单最下面是“设为目标对象”和“清除目标对象”命令,这需要在工作区中导入两个模型或者复制一个模型的副本,把其中一个设置为目标对象,就可以参照这个对象进行工作了。比如,把一张图片设置为背景图,然后去临摹这张图(不过这里使用的是3D模型)。使用相应的工具把源对象调整到与目标对象相同的形状,这样就有个参考对象。被设为目标对象的模型将会变成透明色,以方便参照工作,如图2-24所示。目标对象有多种用途,涉及几个命令,这里先简单介绍一下菜单中的内容,目标对象的功能会放到后面的相关命令中讲解。
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图2-24 把兔子设为目标对象
当导入第二个模型时,会出现一个对话框,询问第二个模型是取代原来的模型,还是追加到场景中,如图2-25所示。如果要两个模型并存,单击追加(Append)按钮。
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图2-25 导入第二个模型时的询问对话框
视图菜单(View)中的命令如图2-26所示。
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图2-26 视图菜单中的命令
视图菜单中的命令与视图区的显示和模型显示相关,以方便用户对模型进行操作,为用户提供良好的工作环境。
(1)重定位视图
当视图区中有多个模型,并且模型的尺寸差别较大时,经过多次操作后,只能看到一些模型的局部。使用这个命令就可以在视图区内快速看到全部模型,把整个模型居中显示出来,如图2-27所示。
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图2-27 重定位视图后显示出全部模型
(2)以光标位置重定位视图
顾名思义,这个命令会把光标所在的位置放置到视图区的中央。执行这个命令时,鼠标指针要处于模型的上面,放在屏幕的空白区域是不起作用的。如图2-28所示,把鼠标指针放在左边的拇指处,按快捷键C后,刚才光标所在的位置就会处于视图区的中央。这样便于观察局部的细节。
(3)先前视图和下一个视图
这命令本应该是在不同视图之间切换,不过我试了多次,都不起什么作用。这是旧版本的功能,现在不支持了。
(4)切换模型可视性
当选择一个模型时,可以使用这个命令来控制是正常显示模型,还是隐藏模型的显示。当场景中只有一个模型时,会透视显示出模型;当有多个模型时,隐藏显示的模型将消失。要注意,这个命令的快捷键是Ctrl+V,而在一般的Windows程序中,这个快捷键是粘贴功能。
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图2-28 以光标位置重定位视图
(5)显示/隐藏对象浏览器
这个命令是是否在视图区中显示对象浏览器的开关。在图2-26中,因为已在视图区中显示了对象浏览器,因此出现的是“隐藏对象浏览器”。这是一个非常有用的功能,可以方便地管理场景中的模型。要知道,视图区中有一两个对象时,你能够很容易地选中某个对象,但是当有十几个甚至几十个对象时,用鼠标去点选某个模型就很困难了。我们要对如何管理对象有一些了解,还是先看一下平面设计软件Photoshop是如何管理的。
如图2-29所示是Photoshop的图层调板。制作一幅图像会有很多层,要选择某一层,就可以在这里进行选择。CorelDRAW中的对象管理器如图2-30所示。
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图2-29 Photoshop中的图层调板
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图2-30 CorelDRAW中的对象管理器
CorelDRAW也分图层,这里是在同一层中的图片、文字、绘制的形状等内容在对象管理器中的显示,可以在此处选择某一个对象。
大型3D设计软件也提供了丰富的管理对象手段,因为大型场景中的对象繁多,更需要方便快捷地管理它们。而Meshmixer中的对象浏览器却简单得多,我们来看一下其中的具体内容,如图2-31所示。
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图2-31 Meshmixer的对象浏览器
在视图区中导入了3个模型,分别是兔子、球体和小人。单击bunny.obj,就选中了兔子模型,它会变成亮显的灰色。再单击shpere.obj,球体就处于选中状态,如图2-32所示。
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图2-32 使用对象浏览器来选择对象
对象浏览器中,每个对象名称最右边的眼睛图标是控制场景中对象的显示与否的按钮,如图2-33所示。假如我们选中球体后,单击眼睛图标,球体会变成透明的粉色;如果接着选中了其他对象,则球体就会消失,不再显示。想要恢复显示,再次单击球体右侧的眼睛图标即可。
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图2-33 使用眼睛图标隐藏球体
如果是在选中其他对象时,单击球体右侧的眼睛,则没有球体变成透明色的过程,它直接就消失掉了。
单击每个对象名称右边的磁铁图标,就可以把这个对象设为目标对象,以淡蓝色透明显示,再次单击这个图标就会清除目标对象的设置,如图2-34所示。
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图2-34 把斯坦福兔子设置为目标对象
不过要注意一点,在某一状态下,场景中只能设置一个目标对象。假如,我们把兔子设置为目标对象,单击球体右边的磁铁图标后,就会设置球体为目标对象,而兔子不再是目标对象了,如图2-35所示。实际操作一下就会理解这一点。
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图2-35 先设置兔子为目标对象后,再设置球体为目标对象
概括一下,在场景中你可以隐藏多个对象,甚至能够把对象全部隐藏掉;而一次只能设置一个对象为目标对象,要理解清楚这一点。
对象浏览器右下角的按钮是个复制对象的命令。先选中球体,然后单击
按钮,对象浏览器中就会新增了一个Sphere.obj(copy)的对象,表明这是球体的副本,但是在场景中看不出来什么。按键盘上的T键,就会出现变换的操纵器,用鼠标沿着一个轴向拖动可以移动这个球体的副本,如图2-36所示。
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图2-36 复制对象及移动副本
右边的垃圾桶图标是个删除按钮,我们删除刚才复制的球体副本:先选中球体副本,然后单击
图标,就把复制的球体删除了,如图2-37所示。对象浏览器中这些的图标与Photoshop中图层调板上的图标的用法差不多。
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图2-37 删除复制的球体
屏幕左下角的第一个图标是隐藏/显示网格模型名称的开关,单击它,会隐藏对象浏览器中的全部对象名称,再次单击,则会显示全部对象名称。第二个图标是隐藏/显示轴心点,后面会详细介绍轴心点的作用。
(6)显示全部
当场景中有多个隐藏对象时,使用这个命令可以将它们全部恢复显示,而不必在对象浏览器中逐个单击隐藏对象的图标,这样就节约了一些时间。还是利用上面的场景,先隐藏掉兔子和球体,然后执行“显示全部”命令,这样它们就又全部显示出来了,如图2-38所示。
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图2-38 执行显示全部的结果
(7)显示线框
这个命令是显示出模型的三角形网格,使用户能够看到网格的流向。在Meshmixer中,模型是由三角形网格构成的,而3D打印通用的STL格式也采用三角形网格,如图2-39所示。关于网格的拓扑结构,对于初学者还是有些难度,所以不必去深究。还要说明一点,大部分多边形建模软件采用四边形(Quad)网格,三角形网格相对于四边形网格来说,比较“硬”,因此常用三角形网格作为不同密度网格之间的过渡网格。三角形单元收敛困难,而且会加大结构的刚度,计算结果往往比四边形单元差许多,稍微了解这些要点就可以了。
(8)显示边界
有些模型是封闭的,而有些模型却不是封闭的,这是使用多边形建模软件需要注意的一点。比如兔子模型,把它旋转到一定角度,会看到底部是开口的,开口边界用蓝色线条显示,表示了开口的界限,如图2-40所示。“显示边界”命令控制的就是蓝色线条的显示与否,这样可以显示出模型上是否有未封闭的部分,比如破洞等。
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图2-39 显示模型的网格线框结构
对封闭的模型执行这个命令就没有任何反应,如图2-41所示球体。
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图2-40 显示开口的边界
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图2-41 “显示边界”命令对于封闭模型无效
(9)显示栅格
这个命令控制着视图区中栅格的显示与否。选择它,视图区中就会显示出栅格,再次选择它,则取消了栅格显示,如图2-42所示。对初学者来说,在建模时显示出栅格,能够提供一些位置参照,否则模型可能会有没有根基的感觉。栅格中的小红球,表示了坐标原点。
(10)显示打印床
单击这个命令,会显示出3D打印机的打印床模拟图,有MakerBot Replicator 2的字样,如图2-43所示。Meshmixer现在直接支持MakerBot Replicator 3D打印机,不过大部分用户使用的却不一定是MakerBot的机器,还是需要用Meshmixer处理好模型后,输入到自己的3D打印机自带的切片软件中处理,因此这个功能基本上没什么用处。
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图2-42 显示栅格与否
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图2-43 显示打印床
(11)正交视图
Meshmixer程序默认以透视图显示模型,执行这个命令后,场景将会以正交视图显示,如图2-44所示。大致说明一下透视图和正交视图的含义。透视图是把立体三维空间的对象,按照人眼的视觉习惯,在二维平面构成画面,透视图提供了近大远小的真实视觉效果。透视图参照了西方绘画的点透视,图只有一个焦点,一般视域只有60度,就是人眼固定不动时所能看到的范围,视域角度过大的景物则不能包括到画面中。透视图有很强的立体空间表现力。正交视图则是不考虑物体的透视效果,只是将物体所在三维空间的点一一对应到二维视图平面上成像,有点类似于国画中的散点透视效果。正交视图中的对象远近一样大小。正交视图能准确表达物体在空间中的位置和状态,便于观察三维空间里平行线条的分布。但看起来有些别扭,因为它不符合人的视觉习惯。
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图2-44a 透视图
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图2-44b 正交视图
(12)透明显示目标对象
这个命令控制设置的目标对象是否为透明显示。如果没有选择,则设置的目标对象与其他模型一样正常显示,再次执行这个命令,则目标对象为透明显示,如图2-45所示。建议保留勾选透明显示目标对象,这样能够区分出哪一个模型被设成了目标对象。

图2-45 透明显示目标对象与否
5.Help
帮助菜单中新增的命令如图2-46所示。关于这部分的信息更新得不及时,所以不多解释了。
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图2-46 帮助菜单
“反馈”和“我的账户”菜单与前述的相同,没有发生什么变化。
在视图区的左下角,如果选中了球体模型,会出现vertices:6302 triangles:12600,这里显示的是模型的顶点个数(vertices)和三角面数(triangles),是一个简单的状态栏。接着选中小人,则显示为vertices:26514 triangles:53024。当然,小人的顶点数和三角面数比球体要多些。